Gears of War: Judgment : 濃いめの前日譚

トップシリーズの前日譚ということで、主人公のマーカスと思いきや、ベアードなあたりがいきなりいいですね。声優陣が豪華だったことが奏功した感じがします。

かなり細かいことではありますが、本作ではローカライズが素晴らしいと思っています。アフレコ、UIや画面上に配置される文言に関する配慮(単にフォント変更した文字を並べるだけではないバランス取り)などなど。もともと画面全体が暗い状態で進行することが多い本シリーズなので、文字が見えにくいなどの事態にはすぐに陥りやすいと思いますが、それぞれのステージでしっかり処理されていると思いました。

さすがに少し「一見さんお断り」的なお約束を知らないと進めにくい/わかりにくい個所もありますが、逆にシリーズを遊んでいる人にすればコールトレインも健在(というかまだ123に至ってないのであたりまえ)だし、時間軸の前後があっても結構ローカストにバリエーションも持ってきたので楽しめます。あと、心なしか友軍の動きがよくなったような気がします。特に助けに来てくれるのが早くなった?近くにいる仕様になったのかもしれないです。

時代設定が古いということもありますし、ここはレトロランサーで頑張りたいですね!GoWファンは間違いなく買い、そうでない人は本作からではなく、やはり123と進めて(既に安くなってるし)これをやったほうがいいと思います。


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今日は久々の朝練の巻

今日は久々の朝練に行って来ました。と、その話の前にドック戻り以後の話を少し。

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前に予定していたパーツを装着して戻ってきました。ラジアルマスター/エンジンガード/ベルトテンショナーです。

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こんな感じ。その後FSWの練習でぽてっとこけた時にもエンジンガードのおかげで無傷でした。いきなり自ら実験です…ラジアルマスターはブレーキングがしやすくなって良かったです。

で、本日は朝練なんですが、4:30起きの5:00出発、沼津まで東名で行って、伊豆縦貫で三島、一号線をクネクネと行って箱根まで。その後伊豆スカの予定でしたが、えこぱーきんぐとうちゃくじてんでこの状態。

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濃霧で先が見えず、箱根ではよくあるものの、すんなり小田厚で帰ることにしました。帰りにぶっ飛ばしてるパニガーレにぶち抜かれましたが、海老名でご対面しました。並べて見ても、Buellと比べても小さい!250みたいですよ。これは例のウナギマフラーがついてないですね。

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海老名でパンを買って帰宅し、09:00から遅めの朝食です。その後買い物に出かけたりして、良いバランスの一日でした。また気軽に出かけるようにしたいです。


車検も通して復活!の巻

事故のあと2ヶ月乗れていなかったBuellですが、ようやく準備が整いましたので本日HD調布まで取りに行きました。同じく長期のドック入りをしていたお友達の佐々木さんの12SSも本日引き取り(色々とアップグレードされてました!)という事で、いつものお仲間の田中さんにも付き合って頂き、昼前に集合です。

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綺麗に修理された愛車とご対面。久しぶりに跨ってエンジンをかけてみると、あぁいいバイクだなぁと自己満足です。調子はとても良くて、短い距離でも嬉しくなってしまいました。

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その後ボスコモトに出かけ、レザースーツなどを物色したあとでファミレスで食事です。久しぶりに3人であーだこーだと話させて頂き、楽しい時間を過ごさせてもらいました。ありがとうございます!やっぱりバイクに乗れるのは幸せですね!

来週からは、実は幾つか部品を手にいれていますのでそれの装着などを予定しております。ワクワク。


2013年始まりましたの巻

明けましておめでとうございます!巳年の今年もクネクネと行きたいと思いますので、何卒よろしくお願いいたします。

昨年末のダメージもだいぶ良くなってきまして、一時期はアシモレベルの歩行(逆に、アシモがどんだけすごいのかわかりました)でしたが、ようやく普通に歩けるようにはなってきました。

年末で楽天がセールのうちにということで、幾つか買い物をしておりました。

まずはミラー。これまでも少し小さいなと思っていたのと、駐車時などにたためるやつがあればいいなと思いまして、TANAXのシャークミラーというやつを左右購入しました。

次にブレーキパッド。まだ交換時期ではないですが、来年の車検の頃には交換になりそうだと思っていたので、ベスラのシンタードパッドを購入。対応モデルに08モデルまでしか書いてないけど、ZTLは同じなので問題ないはず。なんかもっと高いのかと思っていましたが、そうでもなかったですね。消耗品が出続けてくれるのは本当に助かります。

今日はディーラーに寄って、愛車の様子を見てきました。綺麗に治っておりました。いつもながらありがとうございます。

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パッドも見てもらいましたが、まだまだ大丈夫(半分位)ということで今回は交換せずにすみそうです。早いものでもう三年経ちまして車検の時期になりました。預けるついでに車検もお願いすることになり、なかなかインパクトのある見積もりを頂きました…仕事頑張ります。ついでに、テールセクションも短くなりました。

3月にレン耐があるみたいなので、そこまでにはしっかり直したいです。昨年は目標の16,000kmには全く届きませんでしたが、20,000kmぐらいまでは延ばしたいです。

そろそろ丸々二ヶ月乗っておらず、禁断症状どころか日々の生活のリズムもなんだか狂ってます。早く治してまた楽しく乗っていきたいです。今年も是非よろしくお願いいたします。


インタラクティブプロトタイプ作成ツール Indigo Studio のご紹介 (1)

この12月に、インフラジスティックスより新しい製品をリリースさせていただきました。名前を “Indigo Studio” といいまして、これまでの弊社の製品とは違い、最終的なアプリケーションを作るためのツールではなく、設計プロセスの中で使っていただく、インタラクティブなプロトタイプを作成するためのツールとなります。

インフラジスティックスとして、NetAdvantage などを通じて最終成果物としてのアプリケーションを開発するためのツールを出していくことはこれからも変わりはないのですが、私を含めた弊社のサービス部門がお客様とお話をする中で「ユーザーに対していかに早期の段階でアプリケーションの流れや動きに対して共通認識を持つか」ということが大きな課題になっていると感じています。もちろん、Visual Studioを立ち上げていただいて弊社のコントロールをどんどん貼り付けていただくという方法もよいと思うのですが、とにかく推敲を素早く行えるツールが必要で、そのために私のワークショップでは手書きを推奨し、その後パワーポイントなどを併用していただくことをお伝えしていました。「気に入らなければどんどん捨てて新しいものを作っていき、捨てることが惜しくないような進め方」が必要であるとお話していたのです。

Indigo Studio は、まさに初期の設計段階でのコミュニケーションツールとして使っていただくことを想定して開発されており、是非皆様にどんどん利用していただきたく現在「無償で提供」をさせていただいております。(残念ながら英語版でのご提供となりますが、サポートについては無償版ながら日本でも提供を検討しております!)

大まかな流れとしては、

  1. 画面のラフなイメージをスケッチする
  2. スケッチを取り込んで、利用シーンと合わせてストーリーボードを作成する
  3. スケッチやストーリーボードに沿ってスクリーン単位でワイヤフレームを作成する
  4. スクリーンにシーンを追加してインタラクションを設計する
  5. アニメーションを追加する
  6. コメント機能や共有機能を利用してコミュニケーションを促進する
  7. ユーザーとの合意形成ができ、「動く仕様書」が完成!

というような流れになっております。この流れの後(あるいはある段階から並行して)アプリケーションの実際の開発へと動いていくわけですが、弊社としてもその間のギャップをなくしていくためにIndigo Studioをどんどんバージョンアップしていきますのでご期待ください。ひとまず、英語ではありますが雰囲気をつかむためにも下記ビデオを是非眺めてみてください。

これからしばらく、Indigo Studioに関する連載を続けていきますので、是非お付き合いください!

事故で療養中の巻

実は11月18日に軽自動車に追突し、恥骨を骨折してしまいました。事故の状況はいろいろありますが、基本的に私が悪いです。

スピードが出ていませんでしたが、左後ろにぶつかってそのまま右に倒れ、足の骨に押されて恥骨が折れました。一応救急車も呼ばれましたが、その場にバイクを放置するのは嫌で自走してなんとか病院までたどり着き、駐車場から車椅子で運ばれました。

当日はレザーでフル装備だったため軽くてすみましたが、やはり装備がしっかりしていないともっと辛い状況だったでしょう。

バイクの方は右に倒した事でウインカーレンズと、フレームパック、ハンドルカバーなどが損傷です。

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12月は色々予定していたのでとても残念です。年末までおとなしくしていれば治るようですので、強制冬眠となりました。トホホ。現在ようやくヒョコヒョコ歩けるようになり、月曜からは通勤も開始します。在宅勤務できて本当に助かりました。皆さんもお気をつけください!


Nike+ KINECT TRAINING – 想像以上にハードなメニュー

今回せっかく入手はしてみたものの、自分自身がけがをしてしまって動けないので奥様にお願いしてプレイ/エクササイズしていただいた。一見して非常によくできているなという印象を受けるのが全体のUIの構成である。フォントも特徴的なものを使っていて、エクササイズ中でもよく見えるように工夫されている。特に何回進めたかというような部分については大きく画面の後ろにある「壁」の部分に出るようになっており、これが見やすいのだ。

KINECTらしくスキャンされたこちらのボディがトレーナーの横に表示され、ペースが悪ければ指示されるし、手や足の向きが違えばそれも教えてくれる。それぞれのタイミングはまさに「見られている」ようにその場で来るのでとても分かりやすい。

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トレーニングの内容は思ったよりハードで、奥様はすぐにばてていた。始まる冒頭「激しい運動になるので、必要なら医師に相談して」みたいな注意書きが出るのだが、確かにいきなりやると結構きつい感じではある。それでも、最初は体を温めるようにストレッチ+アルファから始まることもあって、慣れてくればしっかりエクササイズできるのではないだろうか。

Nike+という全世界展開のブランドの一部であり、独自のNIKE FUELとの連携もある。かつ、オンラインであたかもトレーニングスタジオにいるように同時にエクササイズをすることも可能だ。ここでもKINECTの存在がこのタイトルの可能性を可能にしていて、NIKEという世界的なブランドがそれを料理することによってとても良い効果が出ている。もしかすると、本体とセットでエクササイズセットとしてだけで売っても差し支えないかもしれない。そう考えると、XBOX LIVEの設定などは面倒すぎるように思えるので、今後もっと簡易に登録ができる方法などを考えていくべきだろう。このあたりで、SMART GLASSなどとの連携があると面白そうだ。そういえば、このタイトルにはSMART GLASS連携はあるんだろうか?やってみよう。(最近新しいタイトルを始めるときの楽しみである)


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Halo4– 遂にマスターチーフとの再会、しかし短い。。

Halo4です。もはや説明の必要もないタイトルであり、XBOXユーザーである以上やらないわけにはいかないのであります。4年も宇宙をさまよったForwardUntoDawnがたどり着いたのはフォアランナーの空洞惑星だった、ってくだりだけでかなりエキサイト。

#以下ネタバレあり#

でも、いきなり始まったらハルゼイ博士が罪人扱いになってる。で、偉い人風味の人がチーフを捕まえたい?かなんかそういう展開になってる。ここからの三部作に関係のある話なのだと思うけど、本作が終わってもさっぱり謎は解けなかった。もしかすると、もうすこしインフィニティをプレイしていれば解ける話なのかもしれない。

キャンペーンはしっかりと没入して進められ、コヴナントではない新しい連中も出てくるので要素も新しくなってなかなか面白い。ちょっとすないぱーモードの時が多い気もしますが。問題はキャンペーンがかなり短いこと。チャプターでいうと、8チャプターしかない。なので、結構あっさりと終ってしまったのがちょっと悲しい。ダイダクトが出てくるあたりからちょいと唐突に話が進むので、いきなりだと話についていけない感があり、さらに最後のシーンではなぜ脱出できたのかもいまひとつわからないまま帰還とあいなる。今回初めてフォアランナーの顔が判明したのだけど、なんだかプレデターみたいなやつらだった。。。これはどうなんだろうか。ダイダクトなんて、ほぼプレデターだったよ。あと、チーフの声変わったのは個人的には結構な違和感がある。コルタナはそのままでよかったけどね。

インフィニティはなんだかんだでムービー+5エピソードが毎週ということで結構楽しい。3週目にしてかなりストーリーっぽくなってきているので、こちらでもいろいろ判明してくるのかな。AmazonでLimitedを早期予約しているので、ここでは色々特典がつかえてます。ただ、インフィニティについてはDisk2からのインストールではなくてダウンロードが選べるのだけど、そいつを一度始めてしまったら絶対にダウンロードしきらないとDisk2入れてもダメ。この辺りは低速回線だったらきついと思うので改善したほうがいいと思う。

ウォーゾーンはまだやってないけど、一通り落ち着いたらやることになるかな。インフィニティがどれくらいで終わりを迎えるのかわからないけど、そのあたりからかなりユーザーが増えることでしょう。

いろいろ厳しいことも書いたけど、ゲームをプロジェクトとして作り、ヒット作として売上げを上げるとはどういうことなのか、随所のクオリティが見せてくれます。これ以上のゲームを作りようがあるのかというと、それはかなり疑問で、XBOX持ってない人には絶対に勝ってでもやってほしいと思えるタイトルであることは間違いないです。

次どうなんのよ!来週配信されたらもっと分かるのか?というような気持ちがまだまだ続くHalo4でした。


Forza Horizon – 行ったり来たりと忙しい。ホイール買いました -

Forza Horizon は、Forza とついているものの、今までのForza Motorsports のようなガチ走ります的な感じではない、少しカジュアルな感じもありつつ、ストーリーがあってライバルもいたりして、ライトに楽しめる感じでした。

なのですが、操作の挙動がなんともセンシティブな感じで、通常のコントローラーでは上手く操作できないんですね。なので、シアトル出張中にホイールコントローラーを買ってきたところ、かろうじていける感じになりました。とはいえ、ワンステアどころではない微妙なタッチです。至る所にスピードガン的なものが設置されていてスコアを競ったり、オーディオをいい感じに切り替えたり、ドリフトをうまくやるとポイントを稼げたりといろいろな楽しみがあるのですが、とにかく忙しいゲームなんですね。止め時という意味でもかなり難しい。

これをやってみたうえで、もう一度Forza 4 をやってみましたら、そのガチぶりがズシンと伝わりまして、そうそうこんなワインディング楽しいよね、的な再発見です。僕としては前作のほうが好きみたいです。

とはいえ、万人に楽しめて、オンライン展開もあるし、レースものの入門という意味ではよかったんじゃないでしょうか。今回は車種としてもポルシェが復活しているみたいですし。でも、操作の敏感すぎるのだけは何とかしてほしいな。


//build/ 2012 – Surface, PC = “Productive Computing” meets tablet

今回のBUILDで参加者全員に配布されたSurfaceですが、個人的に製品版となった Windows RT デバイスに触ったのはこれが初めてであり、私としてはいくつか確認したいことがありました。日本市場においてどのようなインパクトを持つことになるか、考えながらレビューを行っていきたいと思います。



[Bellevue Square の Microsoft Store にて]

Microsoft Store においても、ほかのデバイスも販売しているものの明らかに一押し状態になっている Surface です。店に来ている人もほとんどの人が Surface コーナーに足を運んでいました。店員さんに聞いたところ、毎日入荷してだいたい夕方までにその日の在庫がなくなり、品薄の状態が続いているとのことでした。


[展示中の Surface]

32 GB (Tablet only) が $499.00、32 GB with Black Touch Cover が $599.00、 64 GB with Black Touch Cover が $699.00 で販売されています。一時$199の噂もありましたが、実機を触ってみるととてもじゃないが$199で出せない感じのハードウェア的な質感がありました。Tablet Only が仮に50,000円を切る値段設定であれば、やはり日本でも競争力はあるように感じます。ある種のネットブック的なカテゴリーのものが成り立たなくなると思いますが、それはすでに Windows RT が出ることが決まった時から既定路線だと思います。

特徴的なアクセサリーとして、ハードウェアキータイプの Type Cover ($129)、薄いカバーの上にキーボードがプリントされているタイプの Touch Cover ($119)というものがあります。どちらもマウスポインタを利用可能なタッチパッドがついており、しっかりとタイプすることができます。接合面は強力なマグネットとなっていて、そう簡単には外れません。このアクセサリーが Surface を PC として成り立たせるために一役買っています。是非どちらかは入手しておきたいところです。(もちろん手持ちのこれまでのデバイスが使えるのでBluetoothキーボードとマウスでも構いませんが、専用にしつらえた良さがあります。なにより、携帯しやすいです。)


[箱を開けたところ。本体とACアダプターだけで余分なものは何も入っていない。]

購入してネットに接続し、Microsoft ID を入力すればすぐに使い始められるようになっています。残念ながら写真を取ることがd来ませんでしたが、ほぼ設定が終わった段階で「Welcome to PC」と出ていたのが印象的です。Steve Ballmer も PC meets Tablet form factor と繰り返し語っていましたが、あくまで PC であるとの考えなのです。


[ACアダプター。Windows RTのロゴが張り付けてあります。これを本体に張らないところにこれまでとの違いを感じます。]


[初期設定中の画面。丁寧にスワイプなどタッチ操作についてのムービーも流れました。]

Outlook が無いのが個人的に残念ではありますが、Office2013 がそのまま使えることは非常に快適で、Visual Studio やグラフィックツールを立ち上げるという状況でなければ、ほぼ完全にこの環境で事足りると感じました。特にOneNoteの使い勝手(OneNoteはストアアプリも並行して存在しますが)と、Skypeのスナップでの併用はこういう利用シーンがデザインされていたのだろうな、と思われる快適さです。動作は極めて軽快で、どのような作業でも早いと感じます。


一息入れてもう少し全体を見渡してみます。特にコンシューマー市場におけるコンピューティングにおいて、ブラウズやメール、Facebookなどのソーシャルネットワークの利用などの「情報の消費」の比率はとても大きいものです。それに伴って、メールなどもそうかもしれませんが、カジュアルなインプットを伴う作業もあります。ただし、このレベルのことであればiPadに代表されるタブレットで事が足りるはずです。この前提を踏まえ、家計簿を作る、PTAでの配布資料を用意する、学校に提出するレポートを書くといった作業についてはどうでしょうか。オフィスワークならいかがでしょうか。これらについては一定以上の「生産性」が求められます。これらは、iPadなどでも多く存在するノートをとるようなソフトとは明らかに違います。絵を描くものでもありません。創造的な作業ではありますが、生産性については問題があると思います。なぜなら、入力の仕方が圧倒的に異なるからです。

ペンで紙にものを書いていくことは生産性が高い行為であるか、ということを考えてみると、もちろん一定の生産性を得ることはできると思うのですが、再利用性や再現性の面で見劣りし、キーボードが長い間使われていたことは否定できません。私は ”PC” とは、”Productive Computing” となるのではないかと考えています。Computer が Personal であることは当たり前になったわけですが、特に GUI 定着以後オフィスを中心とした生産性を向上させるものとして PC が普及したことは間違いありません。そのための代表的なソフトウェアが MS Office になるわけですが、Windows RT にはそれが最初から装備されていることは非常に大きな、他社の埋めがたいアドバンテージだと思います。そして、それらはタッチベースの操作でも利用することは可能ですが、マウス+キーボードでの操作に皆が慣れ親しんでいるし、今のところもっとも生産性が高い方法でしょう。(将来的に頭にケーブルをプラグインできたりするようになって、即座に入力できたりするようになれば別だと思いますが)この環境のために、キーボードとマウスになるTouch Coverが用意されていて、デスクトップという一見分割された環境があるのだと思います。SteveBは Keyboard & Touch, work & play と参加者に力強く伝えていましたが、そこに「Productive and Creative」というのも個人的に一つ加えたいと思います。GUIを中心とした生産性の確保とNUIへのステップとしてのタッチインターフェイスによる創造性への拡大、Windows 8 のコンセプトのようなものが、RTという制限のあるデバイスを通じてこそはっきりと感じられました。テクノロジーの分岐点において、大変重要な位置を占めるOSになると思います。Surface は PC なんです。


また、非常にシンプルにWindows RT がかなりいける!と思った点を上げさせていただきますと、US仕様にもかかわらず設定で完全に日本語が利用可能な環境にできること(これは日本向けの出荷ではそもそも問題でもありませんが)、それ以上に純正のオフィスで純正のフォントが利用できること、になります。よくiPadについての質問で聞かれるのは、御社のアプリケーションを導入するとレイアウト崩れや文字化けが直りますか?という質問です。よく聞いてみると、iPadでワードやエクセルなどの表示が崩れているとのことなのですが、ほとんどの場合問題はフォントにあります。日本では圧倒的にMSPゴシックで文章が作られているケースが多く、それに合わせてドキュメントのレイアウトを調整している場合、代替フォントがあったとしても折り返しが発生したりして崩れる場合が多いのです。iPadそのもののレイアウト再現能力が低いわけでもなく、現に Windows での Verdana が iOS 上でも Verdana でしかないアメリカなどでは起きない問題です。電源を入れてすぐにMS系日本語フォントの搭載について確認したところ、MSPゴシック/明朝、MSゴシック/明朝、メイリオと全部そろっていました。これらのフォントを利用してビューワーだけでなくしっかり編集ができるフルセットのオフィスであることがとても大きな要素だと思います。

加えて、Flash もしっかりと動いていました。これで、Mixiでソーシャルゲームをやる奥様にも安心して渡せます。(iPadではダメな理由の大きなところは、Flashが見れないことでもあったのです)もちろん、ブラウザベースでアプリケーションを深く開発していたようなケースでも問題なく動くことでしょう。

もう一つ、Day1のキーノートの中で語られていたのがゲーム市場からの対応です。ゲームの市場においてはプラットフォームなどの多様性もあり、なんらかのフレームワークを利用して生産性を上げることが当たり前になっています。逆いえば、マルチプラットフォームにしなければ、開発費に対して収益のバランスが難しいから、とも言えるのですが。(このあたり、今度のセミナーで話をしようと思っています)ゲームはキーノートでも触れられていたように大きな売り上げを上げるアプリの大半を占めています。

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[トップ売り上げアプリの75%はゲーム!]

逆に、ゲームがしっかり売れるプラットフォームであるかどうかは普及の下支えにも確実になるといえます。そんな中で、非常に有力なフレームワークであるUNITYの対応が発表されたことは大変うれしいことだと思います。現在のモバイルゲームタイトルの多くがUNITYベースで動いており、多くのアプリの「移植」が検討されるはずです。これらも特にコンシューマー市場においては普及をけん引する要素になるであろうことは間違いありません。

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[コンポーネントやフレームワークの多くがWP8やWin8に対応]

繰り返しになりますが、ゲームは収益に対してシビアです。そのためには使えるものは何でも使うということは当たり前のように起きています。弊社もコントロールベンダーの一社として、否が応にも加速する開発ニーズに合わせて、皆さんのお役に立てるようなコントロールをタイムリーに提供していきたいと思っております。今後のビジネスアプリケーションについても、プラットフォームのスピード感に合わせた対応が必要になることが予想され、弊社もやるべきことがたくさんあると感じています。

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[新しいWindowsUIコントロールです!日本でも準備しております!]

その上で、今回も BUILD で詳細に解説されているようなクリエイティブなアプリケーションが増えてくるための環境は整っているわけですから、唯一両方の世界を備えたハイブリッドのOSとして、 Windows 8 はこの時代に重要な役割を担い、次にやってくる世界への架け橋になることでしょう。

Surface、シアトルではかなり売れてました。Windows RT、私は日本でも売れると思いますよ!皆さんはどう思われますか?売れるとしてどうこの波に乗られますか?そんなことを考えていたシアトルの数日でした。